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Colombia
Gamificación, una nueva estrategia para el aprendizaje
Tendencia mundial en dónde el juego se convierte en una poderosa herramienta.
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Colprensa
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Miércoles, 2 de Noviembre de 2016

La Fundación Telefónica, en alianza con el Ministerio de Educación, la Universidad Nacional y la Universidad Tecnológica de Bolívar, trae a Colombia el Tour Docentes Innovadores, evento que tiene como fin presentar a la comunidad de profesores los conceptos elementales y ejercicios prácticos de la gamificación educativa aplicada directamente en el aula de clase, a través de experiencias reales e innovadoras de otros docentes y expertos colombianos que le apuestan a la transformación de la escuela del siglo XXI.

La gamificación es una tendencia mundial en dónde el juego se convierte en una poderosa herramienta para lograr un mayor interés y participación de las personas en temas desde la educación hasta el mercadeo. Se ha demostrado que la gamificación aplicada directamente en el aula motiva y refuerza las habilidades y el conocimiento en los estudiantes, fomenta la competitividad con valores permitiendo un aprendizaje basado en retos entre estudiantes y docentes y estimula la conexión social permitiendo el uso de estrategias pedagógicas soportadas en la colaboración.

El Tour Docentes Innovadores inició en las ciudades de Málaga y Salamanca de España, impactando alrededor de 400 profesores. El turno es ahora para Colombia. Hizo su primera parada en Cartagena el pasado 18 de octubre con la masiva asistencia de más de 200 docentes, y ahora llega a Bogotá el viernes 4 de noviembre, para luego trasladarse a México. Se espera contar de manera presencial con más de 500 docentes en ambas ciudades y vía streaming con 1000 asistentes de todo el país.

“El proyecto parte de la apuesta que tenemos en Fundación Telefónica por detectar, analizar y compartir nuevas tendencias educativas que fortalezcan el rol del docente. Además de reconocer el valor de los profesores como vía para la transformación, ya que son ellos mismos quienes presentan sus experiencias buscando que los demás las repliquen en otras aulas”, afirma María Jimena Durán, directora de Fundación Telefónica.

Colprensa pudo hablar con el experto pedagógico, Ronald Gutiérrez, acerca de las ventajas que tiene este nuevo tipo de experiencias frente la educación tradicional.

¿De dónde nace la iniciativa de implementar está nueva estrategia en la educación?

Las generaciones hoy tienen más opciones para distraerse, por eso la competencia entre estudiar y el mundo de diversión es demasiado alta, las demandas que crea el mercado de que todo debe ser fácil, accesible, ojala muy visuales e interactivo, deja la educación nuevamente por fuera.
El tour docentes Innovadores lo que busca es fomentar en los educadores estrategias que sean atractivas, interesantes, interactivas y que tenga todos estos elementos que tienen los otros medios, pero que sean aplicados de forma pedagógica, es decir que se puedan combinar con todas estas tecnologías para que el estudiante tenga una experiencia de aprendizaje que no sea tediosa o aburrida.

¿Los juegos desarrollados para el aprendizaje requiere que los docentes aprendan a crear aplicaciones y contenidos digitales?

Cuando hablamos de gamificación, hablamos de juegos que se desarrollan en el teléfono móvil o en la tablet, con un contenido pedagógico real, pero también de juegos de mesa, dinámicas, todo tipo de lúdicas.

¿A estudiantes de que edades está dirigida la gamificación?

Se dirige a cualquier estudiante, de cualquier edad e incluso es usado en las empresas, nosotros, desde el Tour de Docentes Innovadores, nos dirigimos a la escuela y a niños hasta de 10 años, pero puede aplicarse a todas las edades.

¿Cuáles son las desventajas de esta estrategia?

Una de las amenazas que hemos identificado cuando se habla de gamificación en el aula, es que muchas veces el profesor tiende a quedarse en la parte del juego y por ende el contenido pedagógico es muy poco o es superficial.
Por ello, el mensaje clave que hemos diseñado para el Tour es que debe haber un perfecto equilibrio entre diversión y aprendizaje, porque si el profesor diseña una experiencia gamificadora y no tiene en cuenta que debe haber un contenido real, se va quedar solo en un juego y no habrá aprendizaje o va a ser muy vago.

A pesar de que se creen estrategias para captar la atención de los jóvenes, ¿no hay una predisposición en el estudiante ante el aprendizaje que no depende del docente?

Nosotros como sociedad hemos aprendido a mirar como buen estudiante al que desarrolla su inteligencia lógico-matemática, pero son ocho inteligencias más. Entonces la idea es que se desarrollen las habilidades en lo que eres bueno.

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